Un poco, apenas, de "bases teóricas".
La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.
La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.
La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing,relacionado con el concepto de Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca.
Diseñar la experiencia de marca implica seguir tres apectos claves:
La Experiencia de Producto
- atributos funcionales del producto, lo bien que funcionan las cosas (por ejemplo los componentes que se encuentran dentro de un producto).
- características experienciales, cómo funciona el producto (por ejemplo tecnologías implicadas en el proceso de producción).
- estéticas (diseño, colores, formas del produto).
El sentimiento a primera vista
- El sentimiento a primera vista implica a la identidad visual del producto (nombre, lototipo, embalaje, diseño de tienda, página web)
Comunicaciones Experienciales
- Las Comunicaciones Experienciales se refieren fundamentalmente a la publicidad; tiene que proporcionar valor, informar y entretener al cliente.
Servicio al Cliente
- Es importante no olvidar el aspecto del servicio al cliente en la experincia de marca global. Específicamente, la cadena del cliente no debería ser rota. el Servicio al Cliente asegura que la "promesa de marca" no se rompe.
La experiencia de usuario está dada por un número amplio de variables, algunas de las cuales podemos medir y "controlar" y otras que no.
Algunas variables, son emocionales (y más dificiles de medir).
Ya por el año 2003 , Hassan Montero y Martín Fernández en Más allá de la Usabilidad: Interfaces 'afectivas' planteaban que:
Algunas variables, son emocionales (y más dificiles de medir).
Ya por el año 2003 , Hassan Montero y Martín Fernández en Más allá de la Usabilidad: Interfaces 'afectivas' planteaban que:
El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando 'afecto'; o implícita, a través de su estética.
En el primer caso el producto intenta emular 'estados afectivos' con la intención de modelar así los estados afectivos o emocionales del usuario.
Las formas y signos de comunicación emocional más familiares y comprensibles para los humanos son precisamente aquellas propias de la naturaleza humana, por ello el mecanismo más eficaz para emular estados afectivos por un sistema informático es a través de la personificación del sistema – como el ayudante de Microsoft Office, por citar un ejemplo ampliamente conocido - (Picard, Klein; 2002).
Las formas y signos de comunicación emocional más familiares y comprensibles para los humanos son precisamente aquellas propias de la naturaleza humana, por ello el mecanismo más eficaz para emular estados afectivos por un sistema informático es a través de la personificación del sistema – como el ayudante de Microsoft Office, por citar un ejemplo ampliamente conocido - (Picard, Klein; 2002).
Otro medio de comunicación emocional es la estética, la cual juega un papel fundamental en la satisfacción y placer de uso.
Sobre la estética, Don Norman, comenta esto de manera relativamente sencilla en "Emotion & Design: Attractive things work better", con un ejemplo sobre las teteras que colecciona.
3 teteras diferentes, el mismo uso.
A la mañana prioriza la eficiencia.
A veces cuando tiene más tiempo o invitados utiliza una de sus otras 2 teteras.
Una por la elegancia, otras por su practicidad.
Y Afirma, que el diseño importa pero, cuál diseño utilizar depende de la ocasión, el contexto y su humor.
Y enfatiza, que cuando escribió "El diseño de las cosas cotidianas" , su intención no era denunciar la belleza. Simplemente quería poner la usabilidad en su lugar en el mundo del diseño : igual a belleza, igual a la función : igualdad, no superioridad.
En el mismo texto, el autor establece que, el Afecto y la cognición pueden ser considerados sistemas de procesamiento de información , pero con diferentes funciones y parámetros de funcionamiento .
El sistema afectivo es crítico, es la asignación de valencia positiva y negativa para el medio ambiente con rapidez y eficiencia . El sistema cognitivo interpreta y da sentido al mundo . Cada sistema impacta al otro : algunas emociones - estados afectivos - están impulsados por la cognición , y la cognición se ve afectada por el afecto.
El sistema afectivo es crítico, es la asignación de valencia positiva y negativa para el medio ambiente con rapidez y eficiencia . El sistema cognitivo interpreta y da sentido al mundo . Cada sistema impacta al otro : algunas emociones - estados afectivos - están impulsados por la cognición , y la cognición se ve afectada por el afecto.
Pero, el pensamiento viene después de los hechos : el sistema afectivo funciona independientemente del pensamiento. Sus pensamientos están ocurriendo después de que el sistema afectivo ha liberado sus productos químicos.
Contextos entonces.
Un ejemplo simple - tratar de escapar de una situación peligrosa.
Supongamos que las personas que huyen se encuentran con una puerta que no se abre. La respuesta derivada de la ansiedad es volver a intentarlo con más fuerza. (el sitio o la app no me notifican el resultado de mi accion al enviar un formulario, por ejemplo, apretaré el botón múltiples veces hasta ver un resultado o tener certeza de que algo está sucediendo).
En situaciones menos estresantes las mismas personas pueden reconocer que la solución correcta es tirar en vez de empujar, pero no en las situaciones que generan alta ansiedad.
Diseños destinados a situaciones de estrés tienen que prestar especial atención a la búsqueda de las necesidades de los usuarios, a resaltar las acciones apropiadas y que éstas sean fácil de aplicar.
Ahora considere herramientas destinados a situaciones neutrales o positivas. Aquí,cualquier placer derivable de la apariencia o funcionamiento de la herramienta aumenta el afecto positivo, la ampliación de la creatividad y el aumento de la tolerancia para pequeñas dificultades y bloqueos. Los problemas menores en el diseño se pasan por alto. Los cambios en el estilo de procesamiento liberados por afecto positivo ayudan en la solución creativa de problemas.
En otras palabras, cuando nos sentimos bien, pasamos por alto las fallas de diseño.
La verdadera belleza de un producto tiene que ir más allá de la piel , ser más que una fachada.
"Para ser verdaderamente hermoso , maravilloso y placentero , el producto tiene que cumplir una función útil , funcionar bien , y ser utilizable y entendible."
Don Norman
Don Norman
Asi que, experiencia de usuario es algo un poco más "holístico" si se quiere, y la UI (interfaz de usuario) es uno de los factores que la conforma.
De forma más rápida y más dinámica, este video, Luis López, profesor de diseño gráfico de interfaces y UX, explica de una forma concreta, con ejemplos claros las diferencias entre UI y UX:
Sitio recomendado, para ver que hay en la vuelta: User Experience Awards


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